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Vocabulario Técnico

A B C D E F G H I J L M N O P Q R S T V X Z

A

Abafado --- Mate de Cavalo contra um rei impedido de jogar pelas próprias peças.

Abandonar --- Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.

Abertura -- Os primeiros dez a quinze lances de uma partida, quando as peças são postas em movimento.

Acumulação de tempo -- Direito que tem o competidor em torneios com partidas a relógio, de jogar em ritmo desigual as jogadas de uma partida, dentro de um limite oficial antecipadamente prescrito. Assim, se é exigido jogar 20 lances por hora, e o competidor executar os seus primeiros 10 lances em 10 minutos, terá o direito de jogar os restantes 10 lances em 50 minutos.

Ameaça -- Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências imediatas.

Ala -- Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco.

Análise -- Estudo pormenorizado das conseqüencias de uma posição.

Adiar -- Transferir a continução de partida não terminada, em provas oficiais.

Arca de Noé -- Armadilha que pode surgir após os lances iniciais:

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 d6 5. d4 b5 6. Bb3 ed4 7. Nd4 Nd4 8. Qd4 c5 9. Qd5 Br6 10. Qc6+ Bd7 11. Qb7 c4 e o bispo branco está perdido

Ataque -- Aproveitamento de iniciativa com a produção de ameaças e golpes táticos.

Ataque da minoria -- Manobra agressiva executada por peões de uma ala onde estejam com minoria de 1peão (por ex. 2 peões contra 3, 3 peões contra ...4 etc.) em relação ao adversário, de modo a conseguir a criação de um peão isolado.

B

Brancas -- Conjunto de peças manejadas pelo primeiro jogador.

Bateria -- Grupo de peças de um mesmo bando agindo conjuigadamente.

Bloqueio -- Obstrução do raio de ação de peças adversarias.

Baioneta -- Ataque de peões sobre o roque adversario.

Base -- O elemento mais atrasado em uma cadia de peões

Bispo mau -- Em linguagem de composição de problemas, significa posição em que, a cada lance das pretas (lado Defensivo) corresponde um mate diferente.

C

Cadeia de peões -- Linha de peões apoiados entre si, e cujos extremos são a base e o posto avançado.

Caíssa -- Musa protetora do xadrez.

Candidatos -- Na terminologia da FIDE, condição adquirida por competidores classificados em Torneios Interzonais, e que os qualifica, juntamente com alguns com direitos especiais, a disputar matches individuais, sucessivos e eliminatorios, que apurem o desafio ao detentor do título de Campeão Mundial.

Casa -- Cada um dos 64 quadriculos em que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque.

Casa angular -- Cada um dos quatro cantos do tabuleiro

Campo -- Territorio sob dominio natural de cada bando; as quatro primeiras filas de cada jogador

Categoria -- Nivel de capacidade ou de força enxadrística, oficial ou virtual, de um competidor qualquer.

Centro -- O pequeno quadrado formado pelas casas: 4R, 4D, 5R e 5D.

Chave -- Ponto de aparência inofensiva, a que se quer atrair o adversario, com o objetivo de extrair alguma vantagem.

Coluna aberta -- A que faltam os peões, e por onde as peças maiores podem penetrar em territorio inimigo.

Casa forte -- Aquela onde podemos instalar uma peça sem o risco de ser atacada por peão avdesario.

Combinação -- Sucesão de lances passivel de previsão exata, envolvendo entrega de material e e acarretando transformação violenta na possião.

Complexo de peões -- Termo da autoria de Nimzowitsg, para caracterizar um grupo especial de peões, geralmente três dos quais dois são dobrados, e sujeitos a bloqueio.

Contra jogo -- Manobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da iniciativa, reagindo à pressão do adversario.

Corredor -- Mate de torre ou dama aplicado ao logo da primeira fila do rei contrario, fachado pelos próprios peões. O mesmo que mate de "Gaveta".

Coroação -- o mesmo que promoção

Contragambito -- Gambito oferecido pelas peças pretas.

Cobertura -- Proteção ao rei de algum xeque, por interposição de peça.

Coluna -- Cada uma das oito linhas verticais de casas que vão da base de um jogador a outro.

D

Defesa -- A contrapartida do ataque. Nome que se dá à serie de lances ou a variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peças pretas.

Desempate -- Aplicação de algum metodo previamente estabelecido para se apurar a colocação em torneios, de jogadores que hajam terminado a competição com igual numero de pontos.

Desenvolvimento -- Processo pelo qual as peças entram em jogo ativo.

Diagonal -- Conjunto de casas unidas de uma mesma cor.

Diagrama -- representação gráfica de uma posição no tabuleiro.

Duplo -- Ataque simultâneo de cavalo a duas peças maiores.

E

Empate -- Partida de resultado nulo, isto é, sem vitoria para qualquer dos bandos.

En passant -- Termo que indica uma jogada que pode ser efetuada quando, achando-se qualquer dos peões de um dos bandos na casa inicial, e havendo um peão adversario na 5.ª casa da coluna contígua, aquele que avança à sua 4.ª casa de uma só vez: o peão que se acha na 5.ª poderá capturá-lo "de passagem", no lance imediato ( e só nele), como se o outro peão houvesse avançado uma só casa.

En prise -- Diz-se de uma peça que está para ser capturada, alvitre da parte contraria.

Escaque -- O mesmo que casa.

Estrategia -- Principios gerais que regem a formulação de um plano de jogo. Utilização de noções tais como desenvolvimento harmônico, domínio central, estrutaração dos peões, etc.

Estudo -- Em sentido específico, composição arbitrária, de cunho artístico ou didático, em que se salentam como principais elementos as exceções às regras gerais e a dificuldade de solução.

Estilingue -- Mate de Dama apoiada pelo bispo e correndo pela mesma  diagonal, sobre um rei rocado.

Esquema -- Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em seu início, e no qual se leva em conta a estrutura dos peões.

F

Fila -- Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vão da base de um jogador a outro. O mesmo de fileira.

F.I.D.E -- Sigla da "Fédération Internationale Des Eches", entida maxima do enxadrismo mundial.

Fianqueto -- Desenvolvimento de um bispo pela casa 2C.

Final -- A ultima fase de uma partida, quando o escasso número de peças permite a transformação em vitória da vantagem porventura obtida por um dos lados, ou então o empate se apresenta evidente.

Força -- Capacidade especifica de ação de cada peça.

Flanco -- Cada um dos setores, à esquerda e à direita no tabuleiro. O primeiro éo flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo de ala

Forsyth -- Sistema de notação de posições em que as casas vagas no tabuleiro, fileira por fileira, a partir da base das pretas e da esquerda para a direita, são representadas por números variando de 1 a 8, e as peças são registradas por sua letra inicial, maiúscula para as brancas e minusculas para as pretas.

Forquilha -- O mesmo que garfo.

G

Garfo -- Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversarias

Gambito -- Sacrifício de material na abertura, geralmente peão, para abrir linhas de penetração para as peças e conquistar a iniciativa.

Grande diagonal -- As duas diagonais, uma de cada cor, 1TFD-8TR e 1TR-87D.

Grandes Mestre Internacionais -- Ou abrevidamente "G.M.I.", máximo título outogrado pela FIDE, excetuado o de Campeão do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal exigidos em regulamento.

H

Hole -- Termo da língua inglesa com o sentido de "cova", "buraco", e aplicado a pontos débeis originados por uma estrutura defeituosa de peões.

I

Igualdade -- Posição que apresenta equilibrio ou possibilidades recíprocas.

Iniciativa -- Conceito estratégico segundo o qual um dos bandos está em condições de exercer pressão sobre o outro, mediante ameaças ou a preparação de um ataque. Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de saída, tem a iniciativa natural, ou "pequena iniciativa".

Inferioridade -- Situação causada pelo desenvolvimento posicional ou material, a favor do adversario.

Intermediario -- Lance que interrompe o curso natural de uma sucessão de trocas ou outra manobra qualquer encaixando um elemento tático ou de surpresa, como seja, uma ameaça lateral aguda ou um xeque que permita atingir um objetivo fora de alcance por meios diretos.

Interzonal -- Torneio oficial da FIDE, classificatório para a disputa do campeonato mundial, e que é formado com os principais colocados nos torneios Zonais de todo o mundo.

J

J'adoube -- Expressão francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversario de que vamos tocar em alguma peça com a intenção de arruma-la.

jogador -- Enxadrista a quem corresponde o lance.

Jogada -- Traslado de uma peça de uma casa para outra. O mesmo que Lance.

Jogada Selada -- O mesmo que lance "secreto".

L

Lance -- Movimento de peça. Veja-se "jogada".

Lance de espera -- Jogada de aparência inócua, executada com o fito de aguardar uma definição ou empioramento da posição contrária.

Lance Secreto -- O que é escrito dentro de um envelope, e não executado sobre o tabuleiro, quando ao esgotar-se o tempo prescrito para uma partida de torneio esta não estiver terminada, e for nescessario transferir sua continuação.

Linha -- Seqüencia retilínea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a qualquer seqüencia estudada, a partir de uma posição.

M

Match -- Competição entre dois enxadristas. (ver torneio)

Material -- O valor positivo e visivel das peças. Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numerica ou de força operacional.

Maioria de peões -- Situação numérica favoravel em um setor ou flanco, de um bando sobre outra. Se o total de peões no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretará minoria na outra, e vice-versa. A maioria de peões é o primeiro passo para se conseguir um peão passado.

Mate -- Tratamento abreviado do termo "Xeque-Mate".

Mestre internacional -- Título outorgado pela FIDE a enxadristas de reconhecida competência, que satisfaçam determinadas exigências mínimas.

Manobra -- Sucessão de lances integrando um plano estratégico, com o fito de obter alguma vantagem posicional.

Meio-de-jogo -- A fase intermediaria da partida, entre a abertura e o final: é a ocasião em que as peças desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se também "Meio-Jogo".

Miniatura -- Partida curta, com menos de 20 lances, de desenlance geralmente violento ou brilhante.

N

N.N -- Abreviatura de uma expressão ingles "no name", internacionalmente usada para indicar, na literatura enxadristica, um contendor cujo nome não é conhecido ou não se deseja mencionar.

Nomeclatura -- Designação pela qual se conhecem as peças, as aberturas, as variantes etc.

Notação -- Nomeclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notação, porém os principais, internacionalmente usados, são o algébrico ou de Stamma, e o descritivo ou inglês. Nos casos de posições estáticas é também usado o sistema forsyth.

O

Objetivo -- Alvo perseguido no combate.

Obstrução -- Impedimento à marcha de qualquer peça por uma outra.

Open -- Tipo de torneio "Aberto", geralmente de cunho não oficial, em que não são preenchidas certas exigências para participação, de rigor em provas oficiais.

Oponente -- O mesmo que adversário; contrário.

Oposição -- Ganho de espaço, pela confrontação direta entre os reis.

P

Partida -- Termo genérico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial até o último.

Partida aberta -- A que se inicia a partir dos lances simétricos 1-P4R, P4R.

Partida fechada -- Todas as partidas que não comecem por 1-P4R, P4R.

Partido -- Vantagem que um exadrista pode conceder a outro, para compensar o desequilíbrio de forças. O partido pode ser de material (peão, peça, etc.), de tempo (especialmene nas partidas rápidas conhecidas como "ralampago") ou de pontuação.

Peão atrasado -- O que se encontra à retarguarda de seus vizinhos.

Peão dobrado -- Peão situado em coluna onde já existe outro do próprio bando.

Peão isolado -- O que não conta com outro em coluna contigua, para eventual apoio.

Peão passado -- O que não tem mais peão contrário para detê-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjacentes.

Plano -- Idéia ou conjunto de idéias passíveis de aplicação em uma partida com o fim de vencê-la. ou em manonbra destinada a conseguir algum tipo de vantagem em uma posição dada.

Papeleta -- Registro especial, para anotação de partidas de torneios. O mesmo que planilha.

Perda pelo tempo -- Derrota automática que alcança um competidor que, em qualquer posição, não houver cumprido com o limite máximo de tempo, exigido pelo regulamento do torneio.

Problema -- Espécie de composição artística, em que se exige do solucionista encontrar um mate previamente construído e anunciado.

Promoção -- Transformado do peão em peça, ao alcançar a 8.ª casa.

Posto avançado -- Local de domínio ou de colocação de peça de um dos bandos em território normalmente pertecente ao outro.

Q

Quadrado -- Situação que poderá surgir em fim de partida, quando um dos R estiver controlando a certa distância um P passado adversário; diz-se que o R está "no quadrado" do P quando poderá alcança-lo a tempo de impedir sua coroação -- e estará "fora do quadrado" quando não puder alcançá-lo.

Qualidade -- Diferença de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo.

R

Raio de ação -- Capacidade que caracteriza cada peça em jogo.

Rating -- Termo técnico de uso internacional, que indica a posição numérica em que está situado, devido a atuações em provas oficiais, um jogador qualquer.

Ruptura -- Abertura de linhas de penetração em território adversário, sejam verticais ou diagonais, por meio de tracas ou de sacrificios de material.

Ralâmpago -- Tipo de jogo muito rápido, também conhecido por blitz, em que os competidores devam jogar uma partida em poucos minutos, geralmente 5 ou 10, cabendo a derrota àquele que levar mate nesse peoríodo ou cuja flecha, no relógio especial, cair primeiro.

Relogio -- Medidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos, com duplo mostrador indicando o dispêndio de tempo de cada Competidor.

S

Sacrificio -- Entrega de material para fins de ataque, pressão ou outro tipo de vantagem.

Saída -- A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas têm a vantagem.

Schuring -- Tabela especial para emparceiramento em torneios, e na qual cada competidor é emparceirado, sucessivamente, com todos os jogadores.

Segundo jogador -- O condutor das peças pretas.

Secreto -- Lance que, em provas oficiais, uma das partes registra dentro de um envelope sem executá-lo sobre o tabuleiro, para ulterior reinício da partida.

Simplificação -- Sucessão de trocas, tendente a eliminar os elementos acessórios ou excedentes de uma posição.

Sissa -- Figura lendária, ou literária, a quem alguns escritores atribuíram a invenção do xadrez.

Sonnenborn-Berger -- Sistema para desempatar automaticamente colocações com igual pontuação em torneios. Atribui-se a cada competidor em causa a soma dos pontos obtidos pelos adversários de quem ganhou, mais a metade dos pontos de cada adversário com quem empatou.

Suiço -- Sistema de emparceiramento para torneio com grande numero de competidores (no minimo 16), em que se deseje economizar rodadas. O número destas é indicado pela formula: "o dobro da raiz quadrada do número de participantes mais um". O emparceiramento é seletivo, havendo sorteio simples apenas para indicar-se a primeira rodada. Depois desta, cada rodada sucessivamente, terá seus competidores emparceirados de modo a que se enfrentem os que dispuserem de igual número de pontos na tabela ou o mais proximo possivel, até   ser cumprido o número de rodadas estabelecido. Cada competidor somente poderá ser emparceirado uma vez com qualquer outro; e deverá haver tanto quanto possivel, alternação de cores.

T

Tática -- Elemento caracteristico de posições complexas ou tensas, em que uma ameça dupla, um golpe de surpresa ou um sacrificio alteram o equilibrio ou desequilibrio reinantes.

Teoria -- Série de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do xadrez.

Torneio -- Competição entre diversos enxadristas.

Terbelho -- Termo arcaico que compreende todas as peças, inclusive os peões.

Triangulação -- De rei: manobra para atingir uma casa vizinha em dois tempos, a fim de colocar o adversario em zugzwang ou de evitar um golpe tatico. De dama: manobra em três tempos, para voltar ao ponto de partida, passando o lance ao adversário.

V

Variante -- Linha de jogo produto de analise, própria ou estranha.

Vantagem -- Predomínio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material.

X

Xeque -- Ataque de peça inimiga contra rei.

Xeque-mate -- Situação do rei quando não pode desviar-se ser protegido ou submeter a captura um peça que dê xeque.

Z

Zugzwang -- Obrigação de jogar que acarreta a perda da partida ou de uma vantagem qualquer.